现如今的居住环境和过去有了很大的区别,在八十年代、家家都住在大院里,一个单位的都住在一个院子里,现如今已经是家家住的单元房。 因此游戏在很大程度上取代了过去的娱乐项目。
一个网络游戏同时在线者多达100多万,一个魔兽的rpg地图单周的下载多达100万,一个游戏的对站平台仅注册用户就多达6000多万人。这一个个庞大的数字让我们不能够忽视这样的一个群体,游戏一族。
对于游戏一族,什么样的企业适合在这个游戏平台上做广告呢?而广告又如何表现出来呢,这两个问题是企业做游戏营销前必须考虑的两个问题。
现在玩网络游戏的人普遍集中在18岁以上、30岁以下,在这个广泛的人群中绝大多数人都有过网络购物的经历,最典型的就是通过网络买卖点卡。网络购物对于这个人群来讲是非常成熟的市场。
而在这个成熟的市场,销售什么产品,这个特定的消费群体才会利用网络游戏这个平台来实现直接消费或者间接消费呢?
潘霄纯认为,考虑到游戏平台自身的特性,现阶段在游戏平台上最好开展营销活动的包括:服装行业、食品加工行业、连锁餐饮行业、珠宝首饰行业。下面我将具体举例说明在游戏中该如何开展营销活动。
我们先来讲服装行业,在游戏中,当主角人物穿不同的衣服装备,会具备不同的能力,做为服装生产厂家完全可以和游戏开发商进行合作,出同服装厂品牌相同的装备,例如:匹克套装,包括匹克鞋,匹克裤子,匹克披风,匹克帽子等等。凡是购买匹克鞋子的用户,均可在线领取一双匹克鞋子,购买匹克裤子的的用户,均可在线领取一条匹克裤子等等。当然为了保证游戏的公正性,这样的装备只能是中上等装备,在游戏中玩家可以打出绿色的匹克装备做为极品装备。而做为游戏运营商则可以把自己游戏的推广广告做在皮克的专卖店,双方都不需要向对方支付广告费。
再举一个食品行业的例子,某生产厂家是生产锅巴的,而锅巴本身就是网吧必卖的零食,在游戏中人物是需要加血加蓝的,那么每包锅巴里可以送一些血药,或者送一些蓝,那么这家锅巴厂则完全可以通过这样的活动迅速占领网吧这个终端销售平台。试想中国现在有多少家网吧,不花一分钱就可以迅速获得那么多的终端,对企业是好事情,当然对于游戏运营商也是好事情,锅巴为运营商提供了广而告之的机会。
其实网络游戏和传统企业的结合远不止广告的互换这一种形式,“前台后坊”的模式我讲过很多次,但是至少在目前来看,还没有传统企业或者游戏运营商尝试这一全新的商业模式。我相信在未来一定会有人用的。
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